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Super informacion del hitman blood money

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Mensaje  Gonzalo Lun Ene 19, 2009 9:57 pm

fuente:igual q las otras wikipedia

Hitman: Blood Money se centra en los asesinatos cometidos por el Agente 47, relatados en flashbacks por el antiguo director del FBI a un periodista invitado. El ex director, que está en silla de ruedas, cuenta como su organización rastreó a 47 observando sus operaciones, cada una de las cuales es jugada cuando se menciona.

Entre 2003 y 2005 una serie de asesinatos silenciosos ocasionó que el FBI tomara conciencia de la realidad, y peligro, que suponía la Agencia, donde se hallaba justamente el Agente 47. Tras un seguimiento de varios meses la Agencia es desmantelada por su rival, la Franquicia. Liderada por el mismo jefe del FBI y con ayuda del contacto de 47 en la Agencia, Diana.

De regreso a casa luego de dos "trabajos caseros" en Las Vegas (Obviamente, asesinatos), 47 halla a una persona anónima en su auto de escape que le propone millones si salva al Presidente de Estados Unidos de ser asesinado por el vicepresidente Morris y el rival personal de 47, Mark Parchezzi III para obtener el poder, pues el presidente actual será reelegido por el pueblo.

En la Casa Blanca, 47 se asegura de que Morris y Parchezzi mueran antes de que el presidente arribe a Washington desde Los Ángeles, al enfrentarse cara a cara con Parchezzi se inicia una balacera entre los rivales hasta que Parchezzi cae ante 47. Pronto este se ve obligado a huir de la Casa Blanca.

En su escondite, encuentra cara a cara con Diana quien le advierte que están rodeados por tropas SWAT y que no hay otra salida. Sin que 47 lo sepa, Diana le da el mismo somnífero que 47 le dio al agente Smith, pero este somnífero más potente incluso. Luego de esto, Diana toma dos Silverballer de 47 y sale mientras los SWAT entran y capturan el cuerpo de 47.

Luego, el ex director, Diana y el periodista asisten al funeral de 47. El final extra se da cuando Diana le da un último beso a 47, con el antídoto en sus labios, y dos Silverballers. Durante los créditos el jugador debe mover el control de movimiento arriba y abajo para que 47 "vuelva a la vida". Pronto 47 mata a todos en la iglesia salvo a Diana, quien ha huido y sellado las puertas externas de la iglesia donde velan a 47. Tras acabar con montones de agentes del FBI, 47 mata al ex director y al periodista y finalmente escapa nuevamente. En un monasterio chino, 47 se hace llamar sr. Jhonson y deja su destino en el misterio. Mientras, Diana conversa con alguien desconocido y Diana asegura que "perdieron el rastro" de 47. Pero si que ella lo sepa, 47 sigue vivo.


NivelesMuerte del Showman: Un descuido y más de 20 personas mueren en un parque de atracciones en Baltimore, y el dueño está libre de cargos. Nuestro cliente pide que le mostremos la foto de su hijo muerto y lo matemos sin piedad, para que sea "la última cosa que vea en su vida"
Un año de cosecha: En Chile, Fernando y Manuel Delgado, padre e hijo, cultivan una conocida viña que oculta un laboratorio de droga. 47 deberápasar por guardias del ejército y mercenarios para llegar a su objetivo.
Abajo el telón: Álvaro D'Alvade y Richard Delahount son amigos por algo más que amistad; la pornografía de menores (O pedofília), particularmente, D'Alvade participa en un ensayo de Opera donde 47 usa el entorno para matar a ambos.
Muerte cerebral: El agente Smith, de la CIA, está encerrado en un sanatorio mental y, para sacarlo vivo, hay que fingir su muerte con el somnífero que Diana usará más adelante. 47 se hará pasar como médico e interno para conseguir el objetivo.
Una nueva vida: Vienne Sinistra es algo más que un testigo, es un líder de la mafia y su esposa tiene un microchip en un collar suyo que contiene información vital para nuestro cliente, y para empeorar las cosas, 47 toma contacto con el FBI.
El asesinato de los cuervos: El presidente está dando una fiesta para anunciar su reelección y solicitar votantes, pero 3 asesinos buscarán matarle con una recompensa en diamantes, 47 deberá impedirlo.
¡Felíz Navidad!: Lorne De Havillan y Chad Bhingham Jr. tienen la manía de chantajear a políticos que caen en sus clubes "nocturnos". Para evitarlo, nuestro cliente pide que los matemos como regalo de Navidad.
Muerte en el Missisipi: Al mejor estilo Mark Twain, debemos matar a Skip Muldoon y a su banda de narcotraficantes, los Gators, en un barco espectáculo en pleno río Missisipi. A base de engaños con disfraces, 47 logra acabar con todos y robar aparte un rifle FN-2000
Hasta que la muerte...: Siguiendo en los problemas de los familiares de Muldoon, debemos matar a Hank Leitch Muldoon y a John Leblanc, pero asegurar la seguridad de Margaux Leblanc, hija de John, usando explosivos y disfraces, 47 lo logra escapando en pleno pantano.
Casa de cartas: Esta misión, pese a no ocurrir en un lugar real, se basa en una mezcla de hoteles y casinos de Las Vegas, aquí, Mohammed Al-Khalifa traficará ADN con Hendrick Schmutz con ayuda de su científico Taric Tafec. Disparando alarmas contra incendios, 47 pasa como un turista más y acaba con todos.
El canto del ángel: Dos fiestas simultáneas, la del Cielo y la del Infierno, se desarrollan en otro hotel en Las Vegas, donde concurren Parchezzy, Anthony Martinez (Traficante de armas) y Vaana Ketlyn. Sorprendentemente, y pese a que 47 los mata a los 3, Parchezzy sobrevive.
Enmienda 25: La vida del presidente de Estados Unidos está en peligro, Parchezzy y el vicepresidente Morris acordaron matarlo y repartirse el poder. La piedra en el camino es 47 quien mata fácilmente a Morris pero a tiros a Parchezzy. Finalmente logra huir a su escondite.
Requiem: Oculto, pero rodeado por SWATs, 47 ve finalmente a Diana quien le inyecta el mismo somnífero que 47 le suministró a Smith, pero más potente. Diana es nombrada miembra de la Franquicia y el último agente de la Agencia parece muerto. Pero, sorprendentemente, 47 vive y mata a todos menos a Diana. Esta reabre la Agencia desconociendo qué pasó con 47, cuyo destino permanece en la duda.

Jugabilidad Hitman es un título de acción y espionaje táctico en tercera persona.

Cada nivel corresponde a una misión que ha sido asignada y se va a conocer a través de un completo informe, mediante una computadora que a su vez está contactada con la agencia que contrata a 47, en su escondite.

Las misiones están divididas en distintos objetivos primarios y secundarios. Los primeros son indispensables para completar el nivel, los segundos suelen añadir un plus de dificultad y dedicación al mismo.

Una característica de jugabilidad es que se puede completar la misión con una total libertad: sin pasar desapercibido, es decir, matando a todo lo que se acerca a 47, infiltrándonos y así matar solo a nuestros objetivos o mezclando ambos conceptos… Lo importante es conseguir los objetivos, aunque está claro que acabar con todo lo que se acerque a 47 no es precisamente el modus operandi de un prestigioso asesino a sueldo. Además, esto incrementaría el nivel de tensión en la gente y haría más sencillo descubrir nuestra verdadera identidad.


Límite de libertad Nos encontramos en escenarios abiertos tanto en interiores como en exteriores y para alcanzar nuestras metas hay varios caminos. En ocasiones lo más rápido será disfrazarnos de alguien que tenga la confianza de nuestra víctima para poder acercarnos a él. Otros casos son mucho más sofisticados y basta con encontrar una buena posición de tiro desde la ventana del edificio de enfrente para realizar un disparo certero.

Los recursos que tiene el Agente 47 son enormes y vienen dados por dos aspectos principales: sus acciones y su armamento. Dentro del primer grupo tenemos movimientos muy básicos, como empujar a alguien desde una terraza, golpearle contra un muro hasta dejarle noqueado, cambiarnos de ropa, ocultar cadáveres en contenedores, utilizar un rehén a modo de escudo humano para forzar un escape rápido de la misión, forzar cerraduras, ocultar armas en cajas, desarmar enemigos, esconderse en armarios, escalar, etc.


Niveles de dificultad En cada escenario se puede guardar un número limitado de veces en función de los cuatro niveles de dificultad que hay. En el más complicado no será posible salvar nuestro progreso. Sin embargo, estas partidas guardadas no nos permiten seguir jugando desde ese punto una vez abandonado el nivel, sino que sirven de pequeños puntos de control que nosotros mismos escogemos por si la cosa se tuerce durante el mismo. Cuando lo hayamos completado sí será posible guardar de forma definitiva.


Gráficos El anuncio de “Hitman: Blood Money” trajo también el desarrollo de un nuevo motor de juego denominado Glacier. El motor Glacier cumple pero se asienta sobre las bases que ya se vieron en pasados capítulos. Se destaca por su estabilidad y solidez en la representación de los escenarios abiertos en los que se desarrollan las misiones, sin tiempos de carga intermedios y con sensación de amplitud. Por lo demás, una perspectiva en tercera persona (con opción a primera) fluida y con cámara libre.

Dentro del juego también se dispone de un selector de Hz, menos en la versión para PC.


Armas Dentro de las armas la variedad es enorme. El protagonista cuenta en cada misión con un "kit básico" que contiene por ejemplo una mina, detonador, cable para ahogar a nuestras víctimas, veneno o monedas. Algunos de estos ítems sirven únicamente para realizar maniobras de distracción contra los guardias o presencias incómodas. Es decir, si se fuerza una explosión en un punto del escenario se atraerá a las fuerzas de seguridad allí, mientras se puede atacar por otro lado. De la misma manera, tirar una moneda al suelo puede obligar a un guardia a patrullar dejando desguarnecida una puerta. En cambio, el cable o las inyecciones letales ayudan a realizar ataques por sorpresa a enemigos. Estos ataques lógicamente han de llegar por la espalda, porque el concepto del juego es no ser visto.

El arsenal de armas a disposición es muy amplio. Antes de cada misión se podrá elegir con cuales de ellas comenzar, aunque ocultarlas no será nada sencillo; de hecho, algunas de ellas serán dejadas por la agencia en puntos estratégicos del escenario. Se emplearán pistolas de varios tipos, cuchillos, escopetas, armas de repetición o rifles de francotirador. También existe la posibilidad de incorporar mejoras en ellas. Así se conseguirán instalar culatas, silenciadores, nuevos tipos de munición, dos pistolas simultáneamente, etc.

Las armas con las que se empezara a jugar son:

Silverballers nombre real smt hardballer

SP12 Shotgun

Smg Tactical (inspirada en la mp5 la cual sale en este juego)

M4A1

W2000 Sniper (rifle de francotirador)

Todo lo referente a las armas de fuego es un tanto contradictorio, ya que el objeto del juego es precisamente no tener que usarlas, sino poder completar la misión con la mayor discreción. Serán especialmente útiles cuando queda poco para el final del nivel y se prefiera disparar para alcanzar la salida.

Inteligencia artificial [editar]En cada misión se verá cómo los personajes especialmente relevantes tienen unas rutinas muy claras. Cada uno cuenta con una serie de scripts causa-efecto en función de lo que vaya ocurriendo. Los guardias, víctimas y testigos realizan distintos recorridos y reaccionan a nuestras acciones. Por ejemplo, nuestro disfraz puede ser identificado fácilmente por alguien del mismo tipo o al menos levanta mayores sospechas. De todos modos la inteligencia artificial de los personajes puede ser alterada para que sean más brillantes y no te dejen hacer casi nada, o para que sean mas descuidados y te sea más fácil cumplir con tu misión


Música y sonido El responsable de la creación de la banda sonora ha sido de nuevo Jesper Kyd, que ha trabajado en todas las entregas de la saga. No es su única intervención en un videojuego sino que también se pueden escuchar sus composiciones en por ejemplo Minority Report, Splinter Cell: Chaos Theory, entre otros.

Para la ejecución y grabación de los temas ha contado con la ayuda de la Orquesta Sinfónica de Budapest. El resultado son melodías adaptadas al escenario en el que nos encontramos así como a la situación en que está el jugador.

Por otra parte están los efectos sonoros, que han sufrido una renovación mucho menor y casi imperceptible respecto a otras entregas del juego. Se ha cuidado especialmente el realismo del sonido de las armas, al igual que otros detalles como por ejemplo, la respiración del personaje al apuntar con mira telescópica.

Finalmente se encuentra con el doblaje de los personajes, totalmente en castellano.

Curiosidades Una de las cosas que IO Interactive ha querido enfatizar para diferenciar la versión Hitman: Blood Money del resto de las misiones, es el concepto de ganar dinero. Al terminar un nivel y comenzar el siguiente se verá cómo según la actuación y precisión en el trabajo 47 es penalizado o compensado. El dinero ganado asesinando puede ser invertido en las mencionadas armas, o bien en el soborno a testigos y creación de una nueva identidad para eliminar la notoriedad de 47.
Las placas de todos los vehículos son BADBLOD ("Bad Blood" traducido es "Mala Sangre"), también hay "IO Interactive" y "1L M0N3Y"
En "El Canto del Ángel" hay un guiño a la religión impregnado en la forma para pasar el nivel: si se quiere ir a la fiesta del Cielo hay que pasar por la del Infierno. Esto es aplicable a que las almas del Purgatorio pasan por este para pasar al cielo.
En algunos periódicos que leemos, se ve una página web que enlaza a www.hitman.com o a www.hitmanforum.com. En algunas computadoras se ve la página web oficial de Hitman.
En la misión Abajo el telón, en una parte del sótano, en el que algunas ocasiones podemos ver a un trabajador disparándole a unas ratas, si uno mata a una o a tres ratas en una mesa sale una tarjeta que dice Tarjeta al club de las ratas, en la 2ª planta (a esa parte se puede entrar por la zona de camerines) hay una puerta donde introduces la tarjeta y entras a la pieza y se pueden ver ratas jugando poker o peleando con guantes de boxeo.
En la misión Asesino de Cuervos, en los bares de Blues (Blues Byster), Salsa (Latin Fever), Rock (Rockers Choice) si uno se pone en la pista de baile y espera un tiempo, 47 empieza a bailar; depende en que bar este, tendrá un baile distinto.
Lo mismo que lo anterior, pero aquí, en la misión Hasta que la muerte..., si uno se pone donde están bailando música Country, se tiene que poner al lado de una bailarina, todos paran de bailar y te miran, dicen que te vallas y llaman a los guardias (Pero estos nunca vienen, ni tampoco todos se alarman) después de un rato, la bailarina con la que estas parado, te mira fijo, se pone en posición y empiezan abailar.
En el último video, donde 47 va donde un monasterio Chino, el encargado tiene casi o la misma vestimenta que la Triada de Lee Hong(Dragon Rojo), así que en el próximo juego puede que
tenga algo que ver con la triada.

Hay dos finales: en la última misión, durante los créditos mueve la palanca de movimiento arriba y abajo. 47 volverá a la vida y deberás matar a todos. al final se ve el verdadero final (El monasterio chino), y la canción de créditos es "Tomorrow Never Dies". Esta canción la oímos también en "Un baile con el demonio", pero la cantante no la cantaba muy bien, y los aplausos que recibió se interpretan como sarcasmos.
Si encuentras el verdadero final, antes de la escena del monasterio, aparece Diana como directora de la agencia. En la ventana se puede ver su reflejo, y opacamente su rostro. Este es el único juego donde veremos en persona a Diana.
Gonzalo
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